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第三季度网络游戏收入同比增长22.9%

2016-10-19 10:49 作者:admin 来源:未知

网游题材呈现“本土为主,多元发展”趋势

——2016年第三季度网络游戏市场发展报告

2016年第三季度,中国网络游戏共实现销售收入449.4亿元,环比增长6.1%,同比增长22.9%。移动游戏收入继续领先,精品大作集中上线。网游题材呈现“本土为主,多元发展”趋势。

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一、市场收入结构

2016年第三季度,移动游戏、电脑客户端网络游戏、网页游戏的销售收入分别为216.1亿元、169亿元、64.3亿元。分别环比增长了11.7%、1.8%和0.5%,收入占比分别达48.1%、37.6%和14.3%。

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二、产品及企业情况

(一) 移动游戏

产品情况。本季度新增移动游戏约2000款。角色扮演类游戏依然为主要类型,占比最高,为28.5%。但由于同质产品激增,玩家出现审美疲劳,关注度小幅下滑。移动游戏7月曝光度下降前十名中,8款游戏为角色扮演类游戏。受暑期来临影响,青年玩家大量增加,休闲益智、养成、音乐舞蹈、体育运动游戏的数量占比大幅上涨,合计达到19.3%,例如体育运动游戏《中超风云》和音乐舞蹈类游戏《炫舞浪漫爱》都曾进入苹果商店(IOS)畅销榜前二十名。游戏玩法多样,以便迎合个性化需求。其中,卡牌桌游类游戏着重智力比拼,棋牌游戏表现形式更加健康。例如,《精灵之王》在卡牌游戏中增加魔幻题材和角色扮演玩法,入围IOS畅销榜前二十名。

企业方面。本季度,移动游戏公司在内容研发和运营方面,呈现“同质减少、细分增加、中外融合”的特点。一线厂商缩减同类型游戏,聚焦于打造高质量游戏。例如,腾讯游戏2016年新品数量约为28款,相比去年减少了26%;网易游戏研发的《阴阳师》画面、声优质量较高,同时增加弹幕、卡牌养成等元素,受到二次元玩家喜爱。大厂游戏创作能力持续提高,IOS畅销榜变动幅度加快。第三季度,共有30款新品移动网络游戏登曾上榜过IOS畅销榜TOP20,例如,网易推出《倩女幽魂》《阴阳师》《天下》等新作,IOS畅销榜TOP5中一度有四款出自网易;西山居打造剑侠品牌,先后推出《剑侠情缘》、《剑侠世界》。二线游戏厂商加重细分游戏内容的开拓。侧重于二次元玩家的《新世纪福音战士》《圣斗士星矢:集结》,战争题材的《坦克之战》《合金弹头》纷纷上榜。厂商在保持本土特色的同时注重融合外国元素,例如,《雪鹰领主》结合了中国网络文学IP和外国魔幻题材,融合了日韩风格的《迷城物语》、《永恒之歌》均在市场有良好表现。

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(二) 电脑客户端网络游戏

产品方面。电脑客户端网络游戏市场格局趋于稳定,但是内容创作和运营水平有待进一步提高。原创精品成为市场亮点。《我的世界》《守望先锋》均通过玩法创新获得市场青睐,其中,轻度休闲类游戏《我的世界》热度居于榜首,打破重度游戏长期霸占市场的局面。影游联动的拉动效应有所减弱,产品竞争重新回归内容创作方面。例如,《魔兽世界》在电影热映之后,玩家消费出现下滑;战争题材网游《战意》高度还原地形特征,《最终兵器》人物由国家级配音演员配音,两款游戏的内容创作水平均较高。

企业方面。随着电竞行业的发展以及互联网上网服务行业的转型升级,电脑客户端游戏企业开始重视运营玩家社区。电脑客户端游戏纷纷进行移动游戏改编,第三季度,共有18款改编游戏进入过苹果商店畅销榜前二十名,例如《御龙在天》《三国群英传》和《全民斗战神》。游戏类型以中重度游戏为主,用户较为集中,同时玩家消费水平较高。例如,《守望先锋》玩家最低消费金额为198元。电脑客户端游戏与电竞相辅相成、共同发展,《英雄联盟》《穿越火线》等是主要电竞比赛项目。2016年8月,中国战队夺得《DOTA2》国际邀请赛冠军并取得千万美元奖金,曝光度也大幅提升。

(三) 网页游戏

产品方面。面对网页游戏市场份额持续下降的状况,网页游戏厂商积极完善内容运营,优化产品结构。内容迭代速度加快,但是盈利难度增加。网页游戏热度TOP10中,七款为2016年新品游戏,生命周期变短容易导致产品陷入“盈利减少-投入不足-内容质量低劣”的不良循环。IP集中来源于影视。网页游戏开设服务器数量TOP20之中有5款新品游戏,其中又有3款来源于影视作品改编,分别为《盗墓笔记》《青云志》和《幻城》。明星效应呈现两级分化,推动游戏创作回归内容本身。除了《范伟打天下》和《魔法王座》两款游戏凭借明星代言挤入热度榜前十名,其余游戏的用户导入效果不佳,反而增加运营成本。

企业方面。企业研发运营一体逐步蔓延。排名前十的运营平台中,有8家企业拥有自研内容产出能力,研发商依靠平台运营,来延长网页游戏的生命周期,降低研发风险。网页游戏数量进一步精简,自研游戏大多保持在10款左右,游戏流量高度集中在排名靠前的游戏。

(四) 游戏题材方面

2016年第三季度,网络游戏题材呈现“本土为主、多元发展”的特征,传统文化与外国题材互相交融。武侠游戏题材占比最高,达到27%。例如《幻城》和《仙剑奇侠传》均为传统武侠玄幻题材游戏,并与同期影视作品在内容创作、宣发、营销层面展开合作。魔幻游戏题材占比25%。魔幻、科幻等外国游戏题材同样符合中国玩家消费口味,便于使用先进的技术进行制作,例如《神魔圣域》《迷城物语》等多款魔幻游戏上榜IOS畅销榜TOP20。传奇、三国类题材游戏比重有所减少,有利于促进国产游戏向多元题材发展,其中体育类、二次元类、军事类题材游戏比重合计达到19%;《探墓风云》选择探墓热点题材,由悬疑作家蔡骏打磨游戏场景,长期居于IOS畅销榜前十名。

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三、用户情况

截至2016年9月底,中国网络游戏用户达到5.75亿人,相比上季度增长2.1%。移动游戏用户人数为4.19亿人,环比增长3.2%;PC客户端游戏用户为1.59亿人,环比增长1.3%;网页游戏用户人数为3.3亿人,相比上季度略有减少。电子竞技、二次元等高粘性游戏用户成为市场关注的重点。截至2016年9月底,电竞用户达到1.16亿人,环比增长3.6%。本季度,网络游戏用户结构持续优化。在大学生、二次元用户中,女性玩家与男性玩家基本持平,电竞玩家中女性比例也有所增加,达到29%。

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四、市场政策

2016年7月7日,文化部印发《关于加强网络表演管理工作的通知》,对网络文化经营单位利用信息网络传播现场文艺表演、网络游戏等文化产品的展示或解说的行为进行规范。

2016年8月,文化部部署开展第二十六批违法违规互联网文化活动查处工作,排查违法违规的网络游戏内容,将缺乏预防未成年人沉迷机制和未实行实名认证的行为列入查处范围。

2016年9月6日,教育部印发《<普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录>2016年增补专业》,普通高等学校高等职业教育增设电子竞技运动与管理专业,以提高电子竞技运动的职业化和产业化。

注:文章来源于文化部文化市场司